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Columnista Invitado

Cómo la interconexión de baja latencia está cambiando las reglas

Por: Steve Sasse, Director para Latinoamérica de Equinix

Los videojuegos han evolucionado desde juegos de arcade para un solo jugador, consolas multijugador, hasta juegos móviles donde los jugadores pueden salir a la calle con sus smartphones para buscar personajes de realidad aumentada (AR) como Pokémon. Con el tiempo, los juegos en línea han aumentado el número de jugadores interactivos en todo el mundo. De acuerdo con NewZoo, la firma de inteligencia de dedicada a esports y videojuegos, Latinoamérica representará el 4% del mercado de juegos este año, con un incremento del 10,3% interanual hasta los 6.000 millones de dólares

Además, según el reporte, la industria en Colombia generó un ingreso de US$385 millones en el 2018 y se posicionó como el cuarto país con mayor ingreso en la región, siendo superada por México, Brasil y Argentina.

Los videojuegos se han vuelto cada vez más realistas, abriendo infinitas posibilidades nuevas: un juego más inmersivo a través de la realidad virtual (VR) y con la realidad aumentada (RA) admiten gráficos fotorrealistas que son difíciles de distinguir con la vida real. Estas plataformas de juego VR / AR también abren el camino para que los jugadores se conecten e interactúen socialmente entre sí en espacios virtuales. Las redes móviles 5G permitirán velocidades de descarga de vieo juegos más rápidas, baja latencia y más conexiones simultáneas para experiencias multijugador más grandiosas. Los videojuegos ahora son parte de nuestra vida cotidiana, incluyendo áreas como la educación y la atención médica de una manera que pocas personas alguna vez anticiparon.

A medida que la industria del videojuego evoluciona, los jugadores del mercado se especializan en diferentes áreas, ya sea creando contenido para fines de entretenimiento, por ejemplo, Netflix haciendo algunas peliculas interactivas o introduciendo tecnología de realidad virtual en clínicas de salud para entretener a los niños en lo que están siendo vacunados. Por otro lado, PlayStation Network o Xbox Live enfrentan un gran desafío de entregar productos con una experiencia única para sus usuarios.

Los videojuegos en la nube son un campo saturado con un objetivo común

El videojuego como servicio no es nada nuevo. Independientemente de los tipos de capacidades de los videojuegos y proveedores como Microsoft Xbox, Sony PlayStation, Google y Apple Arcade, entre otros, todos pueden ponerse de acuerdo en una cosa … la latencia ultra baja es vital para la experiencia de juego.

Pero el impacto más grande e impredecible en el rendimiento de los vieojuegos es la latencia de la congestión de la red, la falta de ancho de banda disponible o la inestabilidad (el tiempo de retraso entre el envío de paquetes en secuencia). Estos problemas generalmente son causados ​​por una plataforma de videojuego centralizada, donde el contenido debe atravesar múltiples saltos de enrutador y / o puntos de interconexión a través de una red de larga distancia. Estas infraestructuras de red no son suficientes para los videojuegos en la nube en tiempo real, donde cualquier almacenamiento en búfer de paquetes o almacenamiento en caché de contenido interrumpe el flujo constante de paquetes a sus usuarios, brindando una experiencia de juego inconsistente. Lo que se requiere es acercar los videojuegos en la nube al usuario donde quiera que estén y admitir cualquier dispositivo de juego de la misma manera consistente. Esto significa literalmente llevar las plataformas de videojuegos en la nube al límite.

Los videojuegos dinámicos en la nube necesitan una red dinámica

Las empresas de videojuegos en la nube saben que sus redes subyacentes deben detectar automáticamente lo que está sucediendo en la red para escalar y reaccionar ante las condiciones de latencia y los requisitos de ancho de banda cambiantes. Esa es la única forma en que pueden ofrecer la latencia y el rendimiento correctos para mantener un rendimiento y una capacidad de reproducción consistentes para el usuario. Esto significa que las compañías de videojuegos que ofrecen servicios en la nube deben tener múltiples “zonas de disponibilidad” distribuidas próximas a altas concentraciones de jugadores, en cualquier parte del mundo.

Otra dependencia crítica para todos estos videojuegos es el acceso a una infraestructura de pares. Dado que la gran mayoría de estos videojuegos se juegan a través de Internet, la forma más rápida y fácil de obtener acceso localizado a la mayor población de jugadores es participar en muchos Peering Exchange en Internet. La interconexión de Internet se produjo porque ninguna red va a todas partes. Un intercambio entre pares permite a múltiples proveedores de servicios de Internet (ISP) acceder a una sala llena de enrutadores de diferentes proveedores. Dentro de estas instalaciones de interconexión y colocación, Equinix opera lo que llamamos un Peering Exchange con el cual las empresas se conectan para transferir tráfico entre una red y otra.

Las compañías de videojuegos de la nube y de redes participan en estos intercambios de pares, que se distribuyen geográficamente en todo el mundo.

Subir de nivel en la nube

Las compañías de videojuegos han visto por mucho tiempo el valor de la nube para escalar automáticamente la potencia informática requerida para transmitir videojuegos a múltiples jugadores. Por ejemplo, pueden aprovechar muchas máquinas virtuales en la nube y ampliar la capacidad de cómputo con bastante rapidez.

Sin embargo, en los videojuegos nativos en la nube, la idea es deshacerse de la consola, que en sí misma es costosa y, como mencionamos anteriormente, tiene sus propios problemas de latencia inherentes. Al transformar los videojuegos en línea en un videojuego en la nube pura, los desarrolladores, junto con los proveedores en la nube hiperescala como Microsoft y Google, pueden aprovechar su presencia en intercambios de pares distribuidos.

Equinix tiene una fuerte presencia internacional y una infraestructura escalable y segura. Pero fue la concentración de numerosos operadores de telecomunicaciones y plataformas de red, incluidas aquellas a las que se podía acceder a través de Equinix Internet Exchange, además del acceso a la nube a través de Equinix Cloud Exchange Fabric, lo que les ayudó a lograr la latencia más baja posible en la industria de los videojuegos en línea.

A medida que los videojuegos en línea llegan a la nube, los desarrolladores, proveedores y jugadores de la nube hiperescala están ganando al aprovechar el poder de la interconexión escalable de alto rendimiento y baja latencia en el borde.

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