Escrito por Alexander Leal el
Soft and hard

Estuvimos en Centrale, charlando con Carlos Gómez sobre su historia como uno de los PC Gamers de la vieja guardia. Él fue uno de los personajes que más le aportó a la cultura Gaming en Colombia. Así recuerda la época dorada de esta cultura en el país.

Carlos inició como muchos gamers, al calor de un viejo televisor y una consola Atari 2600, con juegos como Pacman, Pitfall, y el desastroso ET. Con los años, llegaron nuevas consolas y el infaltable computador de la casa. Así, este gamer de la vieja guardia dio el paso de los controles, al teclado y el ratón. Lo que llegaría después nunca fue calculado. Un viaje del destino a través de la cultura gaming, que floreció en el país, durante la primera década del presente siglo.

545027_10150911790938483_987256382_nCorría el año 2008. Carlos era un estudiante de ingeniería electrónica, y su pasión por los videojuegos lo llevó a entrar en contacto con una comunidad llamada ‘GamersCo’. Allí, en medio de los foros y debates sobre videojuegos, conoció mucha gente interesada en su misma pasión. En el seno de esta comunidad nació un torneo llamado: ‘LanCo’. Este evento era básicamente una ‘Lan Party’, tipo intranet, donde cada participante llevaba el PC de la casa. Era una reunión de amigos para realizar torneos propios. Carlos se unió en el 2008, a partir de la segunda versión de LanCo, que se llevó a cabo en la plazoleta del Centro Comercial Bulevar Niza. Pero no como gamer únicamente, sino como parte del equipo organizador.

Allí, durante LanCo2, su trabajo consistía en el montaje de la infraestructura eléctrica y de datos. Al principio, los eventos no eran tan estructurados; era un pequeña reunión, donde los participantes apostaban bajo la figura de “polla”, para ver quién se ganaba el campeonato. Esta fue la mecánica durante las versiones LanCo1 y LanCo2.

A partir de LanCo3, Carlos asumió las riendas del evento, y comenzó a hacer contactos con empresas para financiar el evento y conseguir premios. Lograron gestionar el apoyo de marcas como Intel, Thermaltake, entre otras. Durante ese momento se vivía la época dorada del gaming en Colombia. Comunidades de ciudades como: Cali, Medellín, Bucaramanga o Cartagena, estaban muy consolidadas para competencias nacionales. Carlos recuerda éste, como uno de los mejores eventos. Una experiencia inmejorable.

Al cabo de unas semanas, junto con un amigo de la comunidad, decidieron crear una proyecto de emprendimiento, dedicado exclusivamente a las competencias. GamersCo era principalmente un foro de discusión sobre juegos, y su proyecto sería un complemento ideal.

10985330_10152920690278483_3686662136424453061_oAsí nació ‘MPGLive’, con un enfoque dirigido al gaming y a la transmisión de los torneos de GamersCo, vía streaming. MPGLive, se convirtió en un referente en Latinoamérica, especialmente en el tema del reglamento para un torneo gaming. Carlos era  super estricto con el reglamento; todo un dictador para hacer cumplir las normas y hacer de cada competencia, lo más transparente posible. Así, muchas comunidades de Latinoamérica se unieron y adoptaron las reglas creadas por Carlos. También se unieron y apoyaron MPGLive. La idea era conseguir más apoyo y hacerlo cada vez más grande, aunque muchas veces tuvieron que sostenerlo con recursos propios.

LanCo4, también estuvo bajo su control. Este evento contó con más impulso, pero ya exigía requerimientos similares a los de un Campus Party. Todo parecía ir en ascenso para los gamers. Justamente, luego de LanCo4, entró a Colombia Campus Party que, en ese entonces, era considerado como un magno evento, dada la experiencia de 12 años en España. Carlos no imaginó las consecuencias que esto tendría para la comunidad gamer.

Una cultura en crisis

Con los años llegan las reflexiones y conclusiones de lo sucedido. En este punto, su tono y su mirada tienen un tono agridulce. Y es que allí comenzó la caída de la poca dorada del gaming. Las marcas que antes se interesaron en LanCo, vieron una ventana más grande en el recién llegado Campus Party, así que los recursos fueron destinados a ese evento. Pero aún había emoción, el magno evento suponía un espacio muy propicio para los gamers y sus intereses. Pero no fue así.

1909938_26602231293_4005_nCarlos piensa que la gente de la organización, en la parte de videojuegos, no contaba con la suficiente experiencia, o se dejaron llevar por el estigma infundado que pesa sobre los gamers. Entonces, Campus Party Colombia, no invirtió los suficientes recursos, para suplir los requerimientos necesarios del componente gamer. Esto molestó a la comunidad, y las versiones siguientes no solucionaron los problemas.

Fue así como llegó la caída para la cultura gaming del país. El internet, cada vez más fuerte para jugar partidas en línea, desde la comodidad del hogar, y la llegada de Campus Party que acaparó los patrocinios, fueron deteriorando el gaming en Colombia.

1935853_117907916293_2549410_nEl golpe de gracia vino con un evento llamado “Milo E-Fest”, organizado por Innova de RCN. En realidad, dicho evento perjudicó a los gamers, a partir de su mala organización. Los problemas técnicos de los computadores puestos a disposición y la mala conectividad, no dieron la talla para un buen evento gamer.

MPGLive, estuvo en pie de lucha durante 5 años. Apenas el tiempo proyectado para la existencia de la sociedad. La nueva coyuntura dio el toque final a su emprendimiento. Su despedida se dio por lo alto, con un evento independiente, llamado ‘XSteel’. Aunque pequeño, el evento fue todo un éxito, gracias a la gran experiencia de Carlos y su equipo. Pero era el momento de decir adiós.

La vida de un PC gamer de la vieja guardia

Sobre los gamer pesa un fuerte estigma, y Carlos lo recuerda bastante bien. De hecho, cree que parte de la falta de interés en la cultura gaming se basa en esto. De los gamers se dice que solo tienen tiempo para jugar, no tienen vida social, no trabajan, no tiene novia o esposa; viven mantenidos por los papás, entre otras cosas. Pero nada más alejado de la realidad.

11014861_10152920445123483_5879900249445251643_nDentro de su comunidad todos tenían novia, salían de rumba, muchos estudiaban o trabajaban, etc. El tiempo destinado para jugar o entrenar era en las noches, al llegar del estudio o el trabajo. Su comunidad y equipo contaba con horarios definidos para practicar. Podían trasnochar jugando, pero igual salían en la mañana a cumplir con sus deberes.

La cultura gaming no se basaba solo en jugar, sino en armar un PC poderoso, para correr un juego al máximo. Otrora, las gráficas de un PC superaban por mucho a las consolas. Carlos cree que esta es otra causa para la muerte de la cultura gaming. Por un lado, ya venden portátiles con todo el poder necesario. Por otro, las consolas son tan poderosas que no se diferencian mucho de la calidad de imagen de un PC. Esto es un ahorro de dinero, pues ya no hay que estar comprando tarjetas de video cada 6 meses.

Carlos 2016

La vida sigue, y no se puede vivir de la pasión por los videojuegos eternamente. Una vez terminados sus estudios, Carlos se convirtió en desarrollador para empresas financieras, de las cuales, actualmente, es asesor bajo su propia empresa. En ella, Carlos desarrolla aplicaciones, videojuegos y sitios web especializados. Actualmente adelanta una aplicación educativa, para el área científica de la Física.

Carlos ya no juega. No porque no quiera, él extraña la emoción de una partida. Pero la vida de hombre responsable y de familia solo da tiempo para jugar de vez en cuando en el celular. Sin embargo, cree firmemente que si alguien alza la voz para un torneo a la vieja usanza, los gamers acudirán y será un enfrentamiento épico.

Y así nos despedimos, con la esperanza de algún día, podamos volver a las viejas épocas, disparando o lanzando hechizos, a través del teclado y el ratón.

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