Entrevista a Dana jan – Game director The Order: 1886

Siendo uno de los títulos más esperados por los amantes de PlayStation, The Order 1886, está próximo a lanzarse en los siguientes días, entregando a los fanáticos de la consola de SONY, un título tan épico, como los más exclusivos que ha tenido la marca.

En esta ocasión,  tenemos la oportunidad de entrevistar al director del juego,  Dana Jan, quien nos contará un poco más, acerca de todo lo que queremos saber sobre este gran título.

G-ON: Sony solamente hace apuestas a juegos en los cuales pueda ganar en corto y mediano plazo,  entonces, ¿cuántas versiones del juego tienen ya planeadas?

Dana jan: MMM, wow, yo no puedo hablar en nombre de sony en términos del Road Map, porque, básicamente, no tengo información, pero desde nuestro punto de vista nosotros tenemos mucho potencial y mucho espacio para crecer, pero no tenemos ningún plan aún de dar a conocer o liberar información sobre lo que estamos desarrollando, salvo la de  The Order 1886,  que esperamos que los jugadores lo reciban y lo disfruten.

G-ON: Lamento insistir en el tema, pero como diseñador, imagino que quieres tener un juego rentable para el futuro, entonces debes tener un road map, ¿cuál es?

Dana jan:  En términos del estudio, nuestro objetivo es ver cómo hacemos más y mejores juegos; entonces desde nuestro punto de vista, The Order 1886 es una manera de aprender  muchas cosas  de los juegos que queremos hacer en el futuro, y de entender qué debemos hacer mejor y en qué debemos cambiar para hacer mejores juegos en el futuro, y cómo debemos mejorar como diseñadores  para crear mejores experiencias;  no es un tema tan solo de rentabilidad; obviamente, estamos haciendo un  producto, pero es más hacer cosas para que la gente se sienta atraída  por ellas.

G-ON: Mirando la historia del juego, están mezclando: la era victoriana, historia, leyendas, tecnología, lo cual nos parece bastante innovador, pero entendiendo que está El rey Arturo y los caballeros de la mesa redonda en el juego, me pregunto ¿Dónde quedó Merlín?

Dana jan: Esa es una es una estupenda pregunta; no vamos a revelar nada sobre la historia  o sobre el juego, para que la gente  pueda jugar y entender la historia. Pero puedo darle un poco más de información sobre la historia para evitar confusiones.  El Rey Arturo creó la orden, siglos antes de la fecha de nuestro juego en 1886: esto dá  un gran espacio, mucha historia, para que muchas cosas pasen, desde la fecha de la creación de la orden hasta la evolución de la misma en la fecha actual del juego. Hoy la orden ha crecido  en un número de casi 30 caballeros alrededor de la mesa redonda; esto cambia la forma como ellos interactúan y es, básicamente, una nueva entidad, es decir la dinámica es muy intrigante; estamos interesados en darle  al jugador más información pero no en este momento, porque no queremos arruinar la experiencia de juego.

G-ON: Este promete ser uno de esos juegos de una gran saga, y me estoy preguntando, ¿a dónde piensan llevarlo luego? Hoy estamos en el Reino unido, ¿después donde estará: en Colombia tal vez, Sur América , donde?

Dana jan: Usted quiere darnos todas las preguntas difíciles para responderle hoy… JA, JA, JA, bueno: realmente no le puedo dar más información de adonde podría o no podría ir la historia; es algo en lo cual estamos aun trabajando, es una historia abierta, y realmente no podemos decir el rumbo que tomará la historia.

G-ON: Una  última pregunta, tal vez más fácil que las dos anteriores: como diseñador y como director,  ¿cómo ve la tendencia de los juegos al ser en su gran mayoría Shooters, donde el objetivo principal es matar todo lo que no sea usted?

Dana jan: esa es una pregunta excelente que te la puede responder mejor Garret.  Los shoters en realidad son una tendencia importante; tiene razón, y muchos juegos lo manejan haciendo que la razón por la cual su personaje mata a otros personajes, no sea la razón principal del juego;  en la gran mayoría de juegos se maneja como una herramienta para salir del peligro. En nuestro juego, lo tratamos de una forma diferente; nuestros personajes fueron instruidos para proteger a la humanidad, a toda la humanidad; pero como en el mundo real no hay una sola realidad, existen diferentes perspectivas, diferentes ideas, diferentes sociedades, diferentes personas y puede llegar a ser muy complejo convivir con esto; nuestro juego maneja esas diferencias también.  La persona que, inicialmente, es considerada su  enemigo y usted podría pensar que debe matarlo,  probablemente  no es un enemigo; nuestro juego no es en blanco y negro; tiene muchos matices de gris, no tenemos una fuerte noción del bien y del mal y  los otros personajes del juego no son siempre los malos; sé  que estamos hablando en tiempo actual aunque nuestro juego está localizado en un periodo antiguo lleno de maldad, pero tratamos eso  en diferentes perspectivas  y lo llevará  a preguntarse como jugador, ¿por qué  debemos matar a este, por qué  estamos en guerra con ellos, es algo que puede ser solucionado antes de pelear? Creo  que en este sentido nuestro juego es diferente, y lleva al jugador a pensar, y no solamente a apuntar y disparar; esa es la diferencia de nuestro juego.

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