Crea Digital, uno de los programas bandera del Ministerio TIC y el Ministerio de Cultura, abre su quinta versión este año: Crea Digital 2016. Desde el 2012, el objetivo del programa ha sido fomentar la creación de contenidos digitales con carácter educativo y cultural. Desde entonces, ha hecho entrega de 10.480 millones de pesos, incluyendo 1.800 millones de bolsa para este año, y así financiar el desarrollo de contenidos digitales como: videojuegos, ebooks, productos transmedia y animación digital.
Historia
Angel Moreno, actual subdirector de prácticas culturales de la secretaría de cultura, recreación y deporte del Distrito, trabajó durante años en el Ministerio de Cultura, como director de emprendimiento de esta cartera. Él recuerda el nacimiento de Crea Digital a partir del 19 agosto del 2011, en Montenegro, Quindío, en uno de los encuentros de ‘acuerdos para la prosperidad’, del presidente Juan Manuel Santos. Reunidos, gobierno y la mesa de emprendimiento cultural, se estableció un acuerdo que dio origen a Crea Digital y a la segunda Ley de Cine del país; que incluyó una línea estratégica de unión entre el Ministerio de Cultura y el Ministerio TIC, para la creación de contenidos digitales. La idea que surgió fue dar un impulso al sector de emprendimiento cultural, mediante capital semilla desde el estado, para la consolidación de la industria, y pasar de ser consumidores, a productores de contenidos digitales.
Así se unieron dos componentes importantes: uno de los ministerios con menor presupuesto, como el de cultura, encargado de elaborar la filosofía del programa y de velar por el ‘contenido cultural’ de las realizaciones, con uno de los ministerios de mayor asignación presupuestal, el MinTIC, encargado de poner el recurso económico. Carlos Villalobos, coordinador de la estrategia Crea Digital, hace una diferenciación del rol que asume cada ministerio frente a la industria de contenidos digitales. Mientras MinCultura lo ve desde el aspecto esencialmente cultural y artístico, MinTIC lo ve desde el fortalecimiento operativo, de emprendimiento empresarial y de consolidación de industria. Esto hace que se complementen para consolidar el programa.
Además del ideal propuesto, los contenidos digitales debían ser de carácter educativo y cultural, y las realizaciones irían a parar a las plataformas que hacen parte del ecosistema digital, consolidado a partir de los distintos programas de gobierno: Red de Bibliotecas Públicas, programa Computadores para Educar, Red Nacional de Vive Labs y Kiosco Vive Digital, etc.
Crea Digital comenzó en el 2012, con la entrega de 1.880 millones de pesos destinados a 3 categorías. Videojuegos tuvo una cuantía de 800 millones, divididos en 8 ganadores. En el 2013, se hizo entrega de 1.000 millones, de los cuales 320 millones fueron para 8 ganadores en la categoría de videojuegos. En el 2014, se entregaron 2.800 millones, donde videojuegos obtuvo 400 millones para 4 ganadores. El año pasado, la cuantía fue la más alta hasta el momento: 3.000 millones, de los cuales 900, fueron distribuidos para 9 ganadores, en la categoría de videojuegos.
Crea Digital 2016, cuenta con 1.800 millones de pesos de presupuesto. De ellos, 550 millones serán entregados a 6 ganadores en la categoría de videojuegos. Este año hay 4 categorías, una de las cuales fue llamada ‘Cultura de Paz’ “que busca premiar a creadores de contenidos digitales, de diferentes medios y plataformas, interesados en aportar a la convivencia pacífica, la paz con justicia social y la reconciliación.”
¿Qué ha pasado a lo largo de cinco años?
A esta convocatoria pueden presentarse empresas legalmente constituidas, con un mínimo de 6 meses, y cuyo objeto social esté dentro del sector de contenidos digitales. No pueden presentarse proyectos bajo la figura de ‘Persona Natural’. Una empresa que ya haya sido beneficiaria, no podrá presentarse a futuras convocatorias de este programa. Los derechos sobre las realizaciones quedan completamente en manos de sus autores, con la posibilidad de explotarlo comercialmente y agregar nuevo material al contenido realizado. MinTIC y MinCultura, adquieren los derechos de exhibición o uso del contenido cultural y educativo. (Cuadro separado).
Angel Moreno resalta que el programa Crea Digital “es una oportunidad importante para el sector, pero la perspectiva inicial que le dio origen, se transformó en una convocatoria que pone unas temáticas que van cambiando a los largo de los años, según las necesidades propias del gobierno, y se ha perdido la libertad del sector cultural y educativo, de proponer temas”. Muestra de ello es la inclusión de la línea ‘Cultura de Paz’, evidentemente anclada a la coyuntura política actual. Angel agrega “fue perdiendo esa condición de recurso de capital semilla y de recurso para la creación de contenidos”.
Sin duda alguna, gobierno está ‘comprando’ recursos digitales a muy bajo costo. Parte del interés de los ministerios es usar, de manera libre y abierta, los recursos creados en el marco de Crea Digital, y en su ecosistema tecnológico: Red de Bibliotecas Públicas, programa Computadores para Educar, Vive Labs, etc. De hecho, existe el ‘Banco de Contenidos MinCultura’, de acceso libre a cualquier ciudadano. En este sentido, 100 millones por un videojuego educativo y cultural, resulta mucho más barato, que pagar una licencia para instalarlo en miles de terminales a lo largo y ancho del país. Sobre este aspecto, Carlos Villalobos, cree que debe verse como la compra de un producto en ‘fase beta’, para que el estudio propietario continúe con el desarrollo, y pueda explotarlo comercialmente en adelante.
Pero más allá de entregar recursos a manera de estímulo, sin un proceso productivo a mediano o largo plazo, el gobierno nacional debe crear políticas para el crecimiento de la industria de creación de contenidos digitales y culturales, y fomentar la inversión en el sector, de modo que la ‘economía naranja’, la producción intelectual y la innovación tecnológica, sean un bastión para el desarrollo económico del país, por encima de la economía tradicional, como la explotación y exportación de recursos naturales, por ejemplo. Es importante que este sector económico, eminentemente intelectual, se consolide como un espacio para la competitividad internacional.
Recientemente, el escritor argentino Andrés Oppenheimer, autor del libro “Crear o Morir: La esperanza de América Latina y las cinco claves de la innovación”, en entrevista publicada por El Tiempo.com, comenta sobre el trabajo de los gobiernos latinoamericanos en materia de innovación: “Muy poco. Están hablando mucho, pero haciendo muy poco. Lamentablemente, en América Latina seguimos como cuando vivimos de España: exportando materias primas con muy poco valor agregado y sin entender que estamos en una economía del conocimiento, donde los productos básicos valen cada vez menos y los productos sofisticados valen cada vez más.”
Según estimaciones del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), en el 2012 las industrias creativas aportaron 3,3% al PIB nacional, superior al 0,6% que aporta el sector cafetero. Adicionalmente, según datos del Ministerio de Cultura, se espera que para 2016 el aporte sea del 3,6%. Claramente, este es un sector que debe ser fortalecido.
Pero en este punto entran en juego otros eslabones de la cadena productiva para garantizar procesos de comercialización, distribución y circulación, además de alentar el consumo del usuario final. Sin esto, de nada sirve un estímulo para hacer un videojuego, si este no va a ser jugado. Actualmente este aspecto hace falta dentro de Crea Digital.
Anteriormente se acotaba que los productos creados en el marco de Crea Digital, van a parar a los terminales que hacen parte del ecosistema digital creado por MinTIC. Hasta el momento, no hay un solo contenido digital que esté instalado en dichos terminales. Todo gracias al Ministerio de Educación, quien lleva dos años analizando la validez educativa de dichos contenidos, a fin de dar el aval para que las creaciones de los desarrolladores lleguen, o no, a los estudiantes de colegios públicos.
MinCultura espera que este año se instalen 10 contenidos del programa, en los computadores entregados por Computadores para Educar. Por otro lado, en el Banco de Contenidos MinCultura, solo se encuentran 6 videojuegos, de los 29 que han sido creados en el marco del programa.
Desarrolladores y sector privado
Ahora, tampoco se trata de financiar las empresas del sector con recursos públicos. Tampoco, de acabar con un recurso destinado a la cultura y de gran importancia para el sector.
De manera indirecta, programas como Crea Digital puede llegar a convertirse en un vicio para algunos beneficiarios. Tal es el caso de los ‘cazadores de convocatorias’, personas que se convierten en expertos en obtener recursos del estado, y se presentan año tras año con distinto nombre o con una empresa diferente. También se da un fenómeno de dependencia, por parte de algunos estudios desarrolladores, que cuentan con todo el talento creativo y artístico, pero carecen de la experiencia para sostenerse con negocios propios, y terminan apuntando solo a recursos del estado. Carlos Villalobos tiene claro que fenómenos como estos se pueden presentar, pero MinCultura no puede blindar legalmente cada vicio encontrado.
Para Crea Digital 2015, en la categoría de videojuegos, se presentaron 99 proyectos, de los cuales fueron seleccionados 9. Esto sugiere que hay una oferta altísima, ante una demanda interna muy baja, lo que lleva a apuntar necesariamente a recursos del estado. Y a la hora de poner el juego en plataformas globales, como Google Play o Apple Store, se requiere una buena cuantía para marketing y publicidad, que los estudios no tienen.
En cualquier caso, existe una corresponsabilidad de las partes, dado que el sector privado debe ser capaz de sostenerse por sí mismo, sin depender de estímulos o convocatorias. Por su parte, Crea Digital debe pulir su metodología y propósito, a fin de evolucionar y evitar dichas situaciones. Además, cualquier iniciativa del gobierno debe estar encaminada a generar desarrollo económico, más allá de entregar pequeños incentivos.
Nuestros desarrolladores han demostrado que cuentan con el talento necesario para competir en el mercado global. Pero uno de los puntos débiles es la consecución de capital privado, inversión, o generación de negocios. ¿Y si Crea Digital, o alguna iniciativa de estado, tuviese un componente para fortalecer este aspecto?
Perspectivas a futuro
Hasta el momento no se ha gestado una política, para el sector, similar a la Ley de Cine. Sin procesos de consolidación empresarial, la entrega de recursos, convocatorias o estímulos, no pasan de ser un breve aliciente para la enorme cantidad de personas interesadas en este sector económico.
Angel Moreno, reconoce la importancia de gestionar recursos para el sector, a través de programas como Crea Digital, “que de otro modo no existirían”. Pero es igualmente importante hacer ajustes en las características de la convocatoria y que cumpla con propósitos más amplios.
Por fortuna, los ministerios son conscientes de los pros y los contras, y vienen trabajando para fortalecer sus iniciativas. Carlos Villalobos conoce las limitaciones del programa, y por ello han venido trabajando en su ampliación, para lanzar una nueva fase que será conocida como ‘Crea Lab’.
Dicha fase, a partir de la experiencia del laboratorio de emprendimiento C3+D, busca incubar propuestas de emprendimiento, para que los desarrolladores adquieran nuevas competencias, en todo lo que conlleva la puesta en marcha de un negocio encaminado al sector cultural de contenidos digitales. En Crea Lab, y desde sus procesos de capacitación en diversas áreas, nacerán las propuestas que pasarán a competir en la ya conocida Crea Digital. Con esto se busca un proceso más enriquecedor, orientado a consolidar las nacientes empresas del sector.
Además, se pondría en marcha una tercera fase de formación. Se trata de un Diplomado en Comunicación Digital, orientada a contenidos digitales, que busca fortalecer las competencias comunicativas de los emprendedores, a fin de que sus creaciones y contenidos culturales lleguen al usuario final, a partir de estrategias de comunicación y marketing.
Sin embargo, esta nueva iniciativa no pudo ver la luz para su versión 2016, como se tenía pensado, a causa de los recortes presupuestales desde el gobierno central. Cabe esperar que para el 2017 se dé luz verde para su puesta en marcha.
Para nuestra portal web, haremos un análisis a los videojuegos que se encuentran en el portal ‘Banco de Contenidos MinCultura’, a fin de probar la calidad de los contenidos realizados.
Al final queda claro, que solo alrededor del 10% de los proponentes, recibe el apoyo económico de Crea Digital. Pero, ¿y los demás? Claramente el gobierno nacional no puede, ni es su deber, mantener los estudios, ni pagar cada buena idea en materia de contenidos digitales. Pero sí es su deber dar el impulso que el sector necesita, en conjunto y en todos los frentes, para fortalecer la industria, tal como hace con el sector minero, en detrimento de otros sectores económicos.
*Artículo publicado originalmente en revista Gamers-On #89, julio de 2016