Xbox explico hoy cómo la Arquitectura Xbox Velocity – el alma de Xbox Series X – se diseñó para desbloquear nuevas experiencias de juego en la próxima generación y un nivel de profundidad e inmersión diferente a todo lo experimentado anteriormente en los juegos de consola. Los cuatro componentes de la arquitectura Xbox Velocity permiten que Xbox Series X brinde un rendimiento efectivo más allá de las especificaciones de hardware; debido a esto, los jugadores verán la técnicas de renderizado, la eliminación virtual de los tiempos de carga y mundos vivos más grandes y dinámicos.
Entendamos cada componente:
- SSD NVME personalizada
La nueva Xbox cuenta con una nueva forma de almacenamiento, en vez de usar un disco mecánico o una SSD Sata, Xbox cuenta con una SSD NVMe. Esta nueva forma de almacenamiento desbloquea nuevas velocidades que antes no se habían visto en una consola. La SSD NVMe de Microsoft es de 1Tb y tiene una velocidad impresionante de 2.4Gb/s. Para poner en perspectiva esta velocidad, un disco mecánico a duras penas puede tener una velocidad de 300mb/s y una SSD Sata 1Gb/s.
- Descompresión acelerada por hardware
Ahora que se tiene un almacenamiento de ultra velocidad, debe existir alguna manera de hacerlo más rápido, ¿verdad? Es exactamente lo que pensaron los ingenieros de Microsoft, incorporando un sistema de compresión y descompresión de archivos, haciendo así, los tiempos de carga y descarga mucho más rápidos, como también, optimizando el espacio disponible de la memoria. Después de aplicar este proceso de compresión de archivos, tendremos una velocidad de memoria de 4.8Gb/s.
- Nueva API DirectStorage
Los desarrolladores apreciaran esta nueva interfase de entrada y salida de datos, que es un corazón nuevo a la ya anciana API desarrollada hace más de 30 años y que nunca había sido renovada.
Esta nueva API, permite al desarrollador tener más hilos de lectura y escritura de datos, controlando y dando prioridades a diferentes tareas, optimizando la velocidad y eliminando la latencia. DirectStorage, es un componente nuevo para DirecX, mucho más cercano a la máquina (bajo nivel) que optimiza las transacciones entre los dispositivos de hardware. Memoria a procesador, procesador a disco, Tarjeta de Video a Monitor o cualquier combinación de transferencia necesaria para el desarrollo y ejecución del juego
- Sampler Feedback Streaming (SFS)
El mayor consumo de recursos en una consola esta dado por la tarea final de llevar al monitor graficas de altísima resolución en tiempo real, que llevan a los motores de render, procesador, bus de datos de entrada y salida E/S, a sus máximos niveles, y por ende produciendo calentamiento y más ruido de sus ventiladores.
En términos reales, las escenas de un video juego hoy por hoy son cargadas como fotos de alta resolución, sin importar que los mundos son de tres dimensiones y no planos, ¿Qué quiere decir esto? En la vida real, al mirar al horizonte, la resolución de los objetos se pierde, entre más lejos menos detalles vemos. En el videojuego tradicional esta resolución está dada por paquetes de datos (mapas) mips que son cargados en memoria y procesados por la GPU, pero son procesados de la misma forma. Si el mip corresponde una porción de grafica que está a corta distancia requiere gran nivel de texturas y detalles, no así un mip correspondiente a un objeto que se encuentra a 100 metros en el juego, sin embargo, a pesar que no tiene la misma cantidad de información, si ocupan la misma cantidad de memoria y recursos en el sistema.
El SFD es una forma dinámica de entender y manejar las gráficas y profundidad de las mismas haciendo un uso más racional y eficiente de la memoria y la GPU cargando en memoria las sub porciones de los mips que realmente se necesitan para ser procesadas, dando a la GPU una menor carga de trabajo que en términos de rendimiento implica aumentar su rendimiento en 2.5 veces al igual que el rendimiento del bus de entrada y salida de datos sin sacrificar la calidad real y final del juego