GMGC Beijing termino con un satisfactorio balance

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GMGC (Global Mobile Game Congress) se realizó en Beijing el 15,16 y 17 de marzo. En donde confirmo que es la plataforma internacional para compartir las tendencias y las ideas de la cambiante industria del juego móvil. La revista Gamers-on este año tuvo la fortuna, de ser invitado como media partner del evento, en donde pudimos conocer las perspectivas y tendencias futuras en la industria china y global de los juegos móviles.

El evento tuvo diferentes actividades,  conferencias  y debates organizados por líderes de la industria de gran trayectoria. Los temas que abarcaron fueron desde, Oportunidades y Desafíos para Realidad Virtual, Panel-entretenimiento, transmisión en vivo, análisis a mercados específicos y regiones del mundo.

La conferencia reunió a 15.318 asistentes que viajaban de 38 países y 6.200 compañías de varias industrias.

La conferencia comenzó con la Cumbre G50, donde David Song, CEO de GMGC, anunció la formación de Global Traffic Alliance (GTA), seguido de la Cena VIP.

También hubo discursos de los principales Partners, la cumbre VR y la zona Indie Pitch Arena, este año GMGC también introdujo dos rondas de sesiones de negocios, para editores, desarrolladores y empresas con capital de riesgo.

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A lo largo del día y de hecho al día siguiente, la zona de exhibición  dio unas amplias oportunidades para los expositores y la gente de la industria para forjar sus negocios. Los asistentes experimentaron dispositivos de realidad virtual en el pabellón VR y analizaron cómo será el futuro en la cumbre VR.GMGC-3

El primer día se cerró de acuerdo a la programación establecida por la organización del evento, se realizó una fiesta que fue sin duda un éxito! Fue una gran noche para todos los conferencistas, patrocinadores y asistentes e integrándose  unos con otros con aperitivos y bebidas.

 

El evento conto con varias actividades para generar comunidad como:
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  • Sesiones de negocios:
    Este año fue la primera vez  que hicieron, una sesión exclusiva de negocios para desarrolladores de juegos en GMGC Beijing. Más de 60 desarrolladores internacionales conectados con más de 20 editores e inversores de todo el mundo.
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  • Indie Pitch Arena:
    15 equipos fueron seleccionados del grupo de participantes para presentar sus juegos en el escenario. Creemos que fue una difícil tarea para el panel de jueces decidir al ganador, ya que todos los juegos presentados eran altamente innovadores. Los juegos fueron evaluados y calificados en base a la experiencia del usuario, contenido, características y modos, presentación y originalidad. “Button Brothers” de Dixin Entertainment y “Beyond Fantasy” de Nuanxin Games fueron seleccionados como el Campeón y el Subcampeón respectivamente.
  • Panel:
    Analizaron los  principales mercados regionales y las ultimas tecnologias

Como era de esperarse latinoamerica, no estuvo en el analisis del mercado

Aquí las conclusiones:

 El sudeste de Asia:

Como región, el sudeste asiático es un mercado segmentado. Los 6 mercados más grandes – Indonesia, Tailandia, Vietnam, Filipinas, Malasia y Singapur requieren un enfoque de mercado diferente. Por ejemplo, Opciones de pago de terceros son necesarios para tener éxito con la penetración de tarjetas de crédito.

MENA:

A pesar de ser una de las lenguas más habladas, menos del 1% de los móviles aparecen en árabe. Los juegos de disparos en primera persona y los partidos de fútbol son populares dentro de la región MENA, y los juegos chinos que están apropiadamente localizados también son bien recibidos.

Europa:

Polonia y Estonia están emergiendo en la industria, y pueden ser consideradas como los trampolines para el mercado europeo. Mientras Alemania, Finlandia y el Reino Unido siguen siendo los mercados más fuertes de la región. En general, los torneos de deportes electrónicos son cada vez más populares en Europa.

Sobre la tecnología VR:

El mercado de Realidad Virtual en China tiene un potencial mayor que en Occidente, debido a la gran cantidad de proveedores. Los dispositivos móviles serán el futuro de VR mientras continúa desarrollándose en la plataforma de PC.

 Live Streaming:

Transmisión en vivo será el próximo objetivo para las empresas de Internet en China. En 2016, la transmisión en vivo fue un gran éxito, y los inversores están buscando plataformas de nicho y proyectos que se integran con IP, entretenimiento, juegos y deportes.

H5:

El rendimiento del producto, los modelos comerciales y las capacidades interactivas de los juegos H5 se han vuelto más estables. Los costos de distribución y adquisición de usuarios han aumentado, por lo que el desarrollo de juegos para ocasiones específicas o segmentos más pequeños de los mercados sería un buen punto de entrada. 

Inteligencia Artificial: 

La inteligencia artificial puede ser una alternativa muy eficaz para algunos de los trabajos engorrosos y repetitivos. Entretenimiento es otro área, las empresas de Internet se centrarán en, utilizar la tecnología de inteligencia artificial para crear contenido entretenido.

Ciertamente los asistentes al evento adquirieron profundas perspectivas y tendencias futuras en la industria china y global de juegos móviles, a través de todas las sesiones celebradas en GMGC Beijing 2017.

Sin lugar a dudas,  el GMGC cumplió el  objetivo de promover la industria del videojuego, actuando como una plataforma internacional para acercar a las empresas del mundo.

Web oficial del evento : Beijing.gmgc.info

 http://engmgc2017.eventdove.com/

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