Escrito por Alexander Leal el
JRPG Reviews

Cristales ha llegado al fin y en Gamers-On hemos tenido nuestro primer contacto. El juego llega de la mano de los desarrolladores colombianos ‘Dreams Uncorporated’, ‘SYCK’ y el publisher norteamericano ‘Modus Games’.

Y que juego han sabido lanzar. Un RPG con narrativa y jugabilidad clásica, al mejor estilo de Final Fantasy u otros videojuegos de rol japoneses, pero con una estética visual y sonora completamente única; todo un deleite a los sentidos y al estado contemplativo en el que nos veremos sumergidos.

Al interior de los Cristales

El primer contacto con el juego deja varias impresiones felizmente inquietantes. Nada más de entrada, el juego nos recibe con una hermosa secuencia animada, de estilo anime, que nos presenta el amplio repertorio de personajes que iremos conociendo a través de la aventura. 

El arte visual y sonoro están muy bien realizados. Visualmente, el juego es una amalgama de formas y colores bidimensionales, en medio del entorno tridimensional en el que se moverá su protagonista ‘Crisbell’. 

La banda sonora está cuidadosamente hecha, en completa armonía con el estilo del juego, tanto en lo visual como en la jugabilidad. Es innegable la sensación de estar en un juego muy bien logrado técnicamente; un trabajo de filigrana al interior del motor Unity.

El juego, como cualquier JRPG, se basa en un flujo donde la narrativa es de vital importancia, para integrar los demás elementos del juego. Tendremos muchos cuadros de diálogo, especialmente en sus primeros compases, para poner en contexto al jugador sobre la historia. Poco a poco nos irán desvelando las intrincadas motivaciones de los personajes y el modo como sus poderes terminan anclados al desarrollo narrativo y la dinámica base de la jugabilidad.

Los cuentos de Cris

La aventura comienza en Santa Clarita, un pueblito con una bonita catedral, campesinos empobrecidos y un alcalde ambicioso y sin escrúpulos. Es inevitable ver a Colombia allí pintada. No solo por lo anteriormente descrito, sino por la arquitectura de algunas casas, o la forma de las montañas que se observan en los fondos. 

Santa Clarita también tiene un orfanato, dirigido por la ‘Madre superiora’. Y así conocemos a Crisbell, una dulce huerfanita con un poder que aún no conoce. Las circunstancias la irán llevando a manifestar su fuerza interior y desatar todo su poder. Todo un ‘viaje del héroe’ y una travesía que nos llevará por diversos escenarios oníricos y poderes mágicos, o más bien, cronomágicos.

Pero Crisbell no está sola. Para lograr su cometido y salvar Santa Clarita, el orfanato y a la madre superiora, nuestra héroe contará con la compañía de Matias, una rana sabia y parlanchina; también de Cristopher, un chico hábil en magia de agua y que lleva consigo un escudo y la pesada carga de haber perdido a su familia. Y también contará con Wilhelm, un mago experto en cronomágia y de apariencia infantil, aunque cuenta con cientos de años de vida. Él será el maestro del Crissbell, para ayudarle a explotar todo su poder cronomágico.

Claramente hay un personaje siniestro detrás de todos los eventos infortunados en los que se encontrarán nuestros personajes principales, y que al parecer es alguna bruja del tiempo o algo similar. Ya veremos de quien se trata.

El poder de los Cristales

Hay que comenzar señalando las características de la cronomágia. Cosa algo complicada pues, como Wilhelm dice en un momento de la historia: “cada cronomago es distinto”. Crisbell por su parte puede usar cristales de tiempo, para dos cosas: ver el pasado, presente y futuro de personas, animales, cosas o enemigos; y para sacar provecho durante los combates y así ganar batallas.

Aquí debemos describir la jugabilidad, que como todo RPG clásico, se basa en el combate por turnos. Cada personaje controlado por el jugador, o los enemigos controlados por la IA, disponen de una serie de habilidades, físicas o mágicas, para derrotar a los contrincantes.

Así por ejemplo, Crisbell dispone de una espada para realizar ataques físicos y además tiene los cristales para llevar a sus enemigos a estados del pasado o del futuro. Sin embargo, esta habilidad depende de la posición del enemigo con respecto a ella. Si los enemigos están delante (parte derecha de la pantalla), Crisbell podrá enviarlos al futuro. Pero si el enemigo está detrás (parte izquierda de la pantalla), Crisbell podrá enviarlos al pasado. 

Wilhelm puede enviar o sembrar ‘yucandrágoras’ (unas raíces que parecen la mezcla entre yucas y mandrágoras), de carácter venenoso, y que pueden hacer determinada cantidad de daño por turno a los enemigos. Pero si Wilhelm planta la ‘yucandra’ (para abreviar) en el presente, y Crisbell envía a ese enemigo al futuro, el daño total será instantáneo, permitiendo así derrotar al enemigo en solo dos turnos. 

Pero no todo es tan fácil, pues los enemigos pueden ser más o menos poderosos, dependiendo del momento del tiempo en el que estén. Así, pueden llegar a tener mayor debilidad al poder de nuestros héroes, pero también mayor poder de daño de ataque. Esto es evidente en otra lucha, en la que Cristopher moja el escudo de un par de señoritas malvadas y Crisbell las envía al futuro. El resultado es un escudo oxidado, incapaz de parar el daño de agua, pero el poder de fuego de las señoritas malvadas se incrementa.

Esta mecánica de juego tan innovadora, supone que hay que elegir cuidadosamente las habilidades que serán usadas, y la fase de tiempo más propicia para hacerlo. Las mezclas que se podrán hacer de esta manera son enormes y todo dependerá de las fortalezas y debilidades de los enemigos, según el momento del tiempo en el que se encuentren. Sin duda, todo un reto a la lógica y la creatividad de los jugadores para lograr el triunfo en una batalla. 

Otro elemento RPG clásico, es el de ir recorriendo felizmente un camino y que de repente se ejecute un batalla random, contra enemigos random (según el escenario en el que nos encontremos). Fue necesario escapar de muchas batallas random, pues nuestros personajes estaban a punto de morir y las pociones de vida eran insuficientes. Nuestros héroes sólo podrán reponer vida en los campamentos que levantaremos por el camino. Pero las carpas son escasas, así que no será tan fácil poder derrotar a cada enemigo aparecido que encontremos por ahí.

Conclusiones de primer contacto

Una belleza. Hay muchos diálogos al comenzar el juego y uno con ganas de salir a romper cráneos. Pero todo tiene su tiempo en este juego. Hay tiempo para la contemplación del arte, la música y las animaciones; hay tiempo para dejarse llevar por la historia y los diálogos; y hay tiempo para enfrentar enemigos y llevar al límite nuestra capacidad lógica para ganar batallas. Sin duda es un juego para dedicar horas y disfrutarlo sin afanes. Un juego orgullosamente colombiano; ¡de Santander para el mundo mano!

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